[ET Talk] K-game 和休闲用户 - 电子报

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通讯媒体部记者 Park Jeong-eun
通讯媒体部记者 Park Jeong-eun

疫情期间爆发式增长的游戏市场在疫情结束后急剧萎缩。去年游戏行业销量大幅下滑,也证明了用户的流失。与此同时,中国游戏占据了手游销量的前半壁江山。虽然大多数国内游戏公司以所谓“盈利”的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)而闻名,但外国游戏公司在流行的休闲游戏类型上表现强劲,进入门槛较低。

根据去年的应用程序使用情况,韩国人每天使用智能手机的时间长达 5 小时。尽管整体游戏市场低迷,但玩手机游戏的时间实际上比前一年有所增加。乍一看,游戏使用率和行业销量下降,而使用时间却增加,这似乎是矛盾的。换句话说,这表明只有核心用户留下并长期玩游戏,而轻度享受的休闲用户则大量离开了现有的“游戏板”。

手游行业要想实现跨越式发展,急需新的尝试。我们需要摆脱之前保证成功的游戏类型,推出多样化的游戏,从而扩大用户的选择范围。我们需要能够吸引广泛用户的游戏,从喜欢短小内容的Z一代,到有经济实力的30多岁、40多岁的上班族。

Devsisters的《Cookie Run:冒险之巅》定于本月全球发售,作为一款结合了用户之间的实时合作和直接控制战斗体验的休闲合作动作手游,备受期待。去年,网石游戏凭借《七大罪的诞生》的意外成功,业绩有所回升,现在正试图通过《七大罪的诞生》在这一被忽视的游戏类型中打出全垒打。就连领先的MMORPG NCSoft也在准备一款使用《天堂》知识产权的放置类游戏。

通过专注于特定类型而持续增长的 K 游戏现在正处于变革的十字路口。我们希望通过实现市场多元化,夯实行业根基,赢得大众喜爱,为行业跨越式发展奠定基础。

记者 朴正恩 jepark@etnews.com

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